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Educação do Futuro

LanHouse na Escola



Luciano Meira, Consultor Educacional


L . E . A . P

LanHouse de Entretenimento, Aprendizagem e Programação

Tendo em vista a intensificação da presença das tecnologias da informação e comunicação nos sistemas educacionais, o C.E.S.A.R lançou um projeto desenhado para mudar radicalmente as formas de uso de artefatos informatizados na escola. Não é “tecnologia educacional”, mas a construção de um entendimento educacional dos usos da tecnologia na aprendizagem. O LEAP, abreviatura para LanHouse de Entretenimento, Aprendizagem e Programação, também uma referência à palavra “salto” em inglês, traz para o ambiente escolar de todos os níveis a diversão que o jovem encontra na lan-house, combinada com o potencial de aprendizagens diversificadas proporcionadas pelos jogos educativos, e a preparação profissional para o mundo da programação na Web. Trata-se de uma rearquitetura pedagógica completa do antigo “laboratório de informática”, transformando esse espaço numa lan-house educacional com ênfase nos processos, artefatos e ambientes que crianças e jovens encontram de maneira desorganizada fora da escola, e acerca dos quais oferecemos também capacitação continuada para os educadores.


LEAP 1 – Entretenimento

Um conjunto de atividades que utilizam ambientes Web, tais como jogos, redes sociais, chat, wikis, blogs e outros, combinados com artefatos tais como celulares, câmeras digitais, ipods e os próprios PCs para a realização de objetivos incomuns à lan-house “da rua” e completamente ausentes na escola tradicional.

Exemplo. Escrita colaborativa em ambiente wiki, de texto narrativo a partir de mensagens SMS, tendo como cenário um jogo multiplayer no estilo RPG, de acesso gratuito na Web. Os participantes enviam mensagens entre si e compilam um texto wiki, sobre as conquistas realizadas no RPG on-line.


LEAP 2 – Aprendizagem

As atividades ganham complexidade e sofisticação com a inclusão de jogos educacionais, articulados com os conteúdos do currículo escolar e organizados no formato de Torneios de Aprendizagem Colaborativa e competições com alvo na aprendizagem.

Exemplo. Times de alunos e professores-aliados concorrem entre si em “gincanas” cujas tarefas envolvem a conquista de pontos pela resolução de jogos educacionais de acesso gratuito (ver, por exemplo, www.eyezmaze.com/grow/cube), ou especialmente desenvolvidos pela equipe do LEAP, e a resolução de problemas através de pistas estrategicamente distribuídas no mundo físico.

LEAP 3 – Programação

Esta fase do projeto corresponde à montagem de uma software house, um espaço de profissionalização no qual os participantes (especialmente alunos regulares do Ensino Médio, mas também seus egressos) cumprirão um currículo extenso de formação técnica em programação para a Web. Os produtos dessa aprendizagem serão ambientes Web em HTML, Java, Flash e outras linguagens, para uso da própria instituição patrocinadora, e nas fases anteriores, se existirem (LEAPs 1 e 2). O projeto é articulado de forma modular, permitindo diferentes montagens das três áreas-foco (entretenimento, aprendizagem, programação) e o atendimento de diferentes objetivos educacionais, audiências e capacidades de investimento financeiro. A instituição patrocinadora, escola, empresa, fundação ou rede de ensino, pode contratar qualquer um, quaisquer dois ou todas as fases e a equipe do LEAP apresentará um plano personalizado de atuação, que inclui:

 

 

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