A D2INT é estruturada em 15 (quinze) disciplinas, cuja carga horária varia de acordo com a ementa da mesma. As ementas das disciplinas e seus módulos serão apresentados nas próximas subseções. Apenas
Local das Aulas:
C.E.S.A.R/Tiradentes
Carga Horária:
A carga horária de cada disciplina é variável. Para verificar a carga horária de cada disciplina vide informações abaixo.
Descrição das disciplinas que compõem a Especialização
1. Design de Interação I
Ementa:
• Histórico da área de Design da Interação
• Correntes atuais (IxD, UCD, DI, DT)
• Da interface a interação
• Entendendo o espaço do problema
• Modelos conceituais
• Metáforas de interface
• Modelos Teóricos em IHC
• Análise da tarefa
• Análise da atividade
• Mecanismos de comunicação e colaboração
• Estudos etnográficos de comunicação e colaboração
• Frameworks Téoricos
Carga Horária:
14h
Preço:
R$ 270,00
2. Sociedade e Tecnologia
Ementa:
Design como atividade cultural mediadora • Análise histórica da relação entre design e fatos históricos através de timelines • Análise crítica de produtos & serviços • Entendendo Cenários • Desenvolvendo Cenários • Analisando Cenários.
Carga Horária:
14h
Preço:
R$ 270,00
3. Informação e Cores
Ementa:
1. Introdução
2. O que são cores e sua importância para o ser humano
3. A cor sob aspecto físico, material, ambiental e comunicacional
4. As informações e a sociedade atual / explosão informacional
5. Cores x informação x reação
6. O uso das cores como informação: infográficos e interfaces
7. Um pouco sobre usabilidade
8. As cores e a usabilidade informacional
9. Princípios da Percepção e as cores
10. Como analisar uma interface?
11. Paletas de cores: o que são e os tipos mais usados
12. Como escolher corretamente a paleta para um projeto de interface?
13. Técnicas de geração de alternativas para criar paletas: brainstorming clássico, Pareto e caixa morfológica
14. A importância em escutar o usuário
15. Escalas de auto-relato: Likert
16. Projeto – criando uma interface
17. Apresentações das equipes.
Carga Horária:
14h
Preço:
R$ 270,00
4. Design centrado no usuário I
Ementa:
• Design para Século XXI
• Design Centrado no Usuário – uma introdução
• Design e o processo de inovação
• Pesquisa em design
• Etnografia e pesquisa qualitativa
• Papel do designer na pesquisa
• As camadas da experiência do usuário
• Co-criação e design participativo em Design
• Selecionando os participantes e começando o jogo
• Técnica de ideação
• Prototipação rápida
• Prototipação de serviços
Carga Horária:
14h
Preço:
R$ 270,00
5. Metodologia Ágil em Projetos de Design
Ementa:
• Introdução ao Scrum
• Spritn Zero - O uso de pesquisa e personas
• Sprint Zero - O uso de cenários e sketches
• Criação de épicos e histórias de usuários
• Sprint Planning, detalhamento de histórias e estimativas
• Priorização de histórias e manutenção do Product Backlog
Carga Horária:
14h
Preço:
R$ 270,00
6. Design de Interação II
Ementa:
Em Breve.
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
7. Dispositivos e Formas de Interação
Ementa:
• Compreendendo os dispositivos
o Evolução dos dispositivos interativos
o UI e as características físicas e de processamento dos dispositivos
• Padrões de Interface e Interação
o Padrões em Sistemas Operacionais
o Padrões em dispositivos Touch e Multi-touch
o Padrões em dispositivos móveis
o Padrões em aplicações Web
o Padrões em TV Digital
• Interações não convencionais
o Reconhecimento de gestos
o Comando por voz
o Ambientes Responsivos
o Robótica Social
o Tangible
• Projeto de interface interativa
o Lápis, Papel e Cérebro
Carga Horária:
14h
Preço:
R$ 270,00
8. Desenvolvimento de Aplicativos Móveis
Ementa:
• Definições de Mobilidade e conceitos de projeção e incorporação de funções;
• Introdução ao design para DM;
• Atividades de Análise técnica;
• Atividade de Projeção funcional.
• Aspectos relevantes para o design para DM;
• Atividade de fixação.
• Projeto 01 (Primeira aula do projeto do Módulo)
• Exposição:
• Metodologia Projetual;
• O que São Personas.
• Pesquisa de oportunidades e elicitação de requisitos;
• Construção de Personas.
• Projeto 02 (Aula final do Projeto do Módulo)
• Exposição:
• Conceitos de análise, concepção e cristalização de soluções;
• Ferramentas e técnicas de projeto:
• Wireframe,
• Mapa de Fluxo,
• Mental Map,
• Sketch,
• Prototipagem digital.
• Testes de Design.
• Projeto:
• Geração de Alternativas de soluções;
• Refino e cristalização de uma solução final;
• Apresentação.
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
9. Desenvolvimento de Aplicações RIA (Web)
Ementa:
• Introdução a aplicações ricas (RIA) e Adobe Flex 4.
• O que é que se faz com o Flex (desktop, mobile e gadgets).
• Benefícios e limitações.
• Instalação Flash Builder.
• Configurar e criar projetos em Flex 4.
• Explorando os componentes visuais.
• Contêineres e elementos de estrutura.
• Interface básica (Exercício prático em sala).
• Introdução a CSS.
• CSS e o Adobe Flex.
• Modificação de componentes nativos do Flex através de CSS.
• Visualização em modo source para conhecer o necessário de MXML.
• Criar uma aplicação simples e modificar aplicando CSS (Exercício prático em sala).
• Introdução a arquitetura de componentes Spark e seu ancestral Halo.
• Compreendendo skins.
• Modificação de componentes nativos através de Skins.
• Implementar uma tela com layout simples e modificar usando Skins (Exercício prático em sala).
• Conhecendo States.
• Navegação e transição de states.
• Animação e efeitos visuais.
• Introdução ao Adobe Catalyst.
• Criar uma estrutura simples de navegação e usar transições (Exercício prático em sala).
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
10. Técnicas de Prototipação I
Ementa:
• Introdução à prototipagem
• O processo de design de artefatos digitais hoje
• Prototipagem: princípios e aplicações no processo de design
• Prototipagem: racionalidade e criatividade
• Utilizando os 2 lados do cérebro
• Prototipagem de idéias utilizando sketches e mapas mentais
• Criação e prototipagem de conceitos
• Introdução ao Creation Process Management
• Prototipagem de cenários de contexto
• Cenários Narrativos
• Criação de Personas e construção de storyboards
• Protótipos de baixa fidelidade: usos e possibilidades
• Materiais básicos para a prototipagem em papel
• Princípios de construção: Do conceito ao primeiro rascunho de interface
• Desenvolvimento de testes de usabilidade com protótipos de papel
• Planejamento de tarefas e preparação dos protótipos
• Execução do teste e coleta das informações
• Técnica de Vídeo prototipagem
• Construção de uma seqüência de uso de um artefato
• Técnica de Vídeo prototipagem
• Criação e prototipagem de conceitos de baixa/media fidelidade
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
11. Design centrado no usuário II
Ementa:
• Conceitos básicos de Design Centrado no Usuário
• Entendendo os usuários:
o Entendendo seu produto
o Entendendo os usuários
! Perfis
! Personas
! Cenários
o Estudo de caso: Personas – Microsoft
• Preparação e condução de atividades
o Entendendo os diferentes tipos de instalações
o Laboratórios digitais e analógicos
o Criando propostas
• Recrutamento de Participantes
o Determinando os participantes
o Métodos de recrutamento
o Criação de protocolos de atividades
• Métodos de avaliação
o Entrevistas
o Pesquisas
o Card Sort
o Focus Group
• Fechamento das atividades
o Análise de resultados
o Geração de relatórios
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
12. Princípios de Acessibilidade
Ementa:
1. Introdução à Acessibilidade
2. Vídeo – Acessibilidade – Quem precisa?
3. Design Universal
4. Mitos sobre Acessibilidade
5. Custos e Benefícios da Acessibilidade
6. Acessibilidade – Dias Atuais
7. eMAG – Modelo de Acessibilidade do Governo Brasileiro
8. WCAG – Web Content Accessibility Guideline – Guia de Acessibilidade do W3C
9. Processo da Acessibilidade
10. Taxonomia de Usabilidade Alinhada à Acessibilidade
11. Introdução às Ferramentas Assistivas
12. Utilização do leitor de telas JAWS
13. Utilização da Ferramenta Assistiva Eviacam
14. Avaliadores de Acessibilidade
15. Explicação sobre o projeto final da disciplina
16. Design da Interação “Acessível”
17. Pesquisa com Usuários Cegos – Exemplo Prático
18. Prototipação de uma ferramenta acessível- – Exemplo Prático
19. Criação de uma ferramenta acessível – Exemplo Prático
20. Avaliação de uma ferramenta acessível – Exemplo Prático
21. Processo de Teste de Acessibilidade
22. Apresentação dos Projetos
23. Apresentação dos Projetos
24. Encerramento da Disciplina
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
13. Técnicas de Prototipação II
Ementa:
1. Apresentação da Disciplina| Professor
2. Discussão das abordagens feitas - Creation Process Mang.
Sketching
Storyboard
Protótipo de Papel
Usabilidade e Interface
4. Criação de conceito – Arquitetura de informação para Aplicativo
• Brainstorming
• Desenvolvimento de Stop Motion – Massa de modelar e câmera
5. Digital Mock-ups
• Conceitos
• Objetivos
• Tipos Power Point, Pidoco e Balsamiq
• Exploração de conceito de interação mediada por artefatos (indo alem das telas e interfaces tradicionais)
• Análise e trabalho de interação com o corpo, (a exemplo das consoles Wii ou Xbox)
• Prototipagem simples de interação com o corpo utilizando flash (projeto de games de Prof. André)
• Fun Theory
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
14. Análise de Usabilidade
Ementa:
• Apresentação da Disciplina;
• Conceitos Básicos de ergonomia e usabilidade (diferenças Básicas);
• Leitura e Discussão de Artigo na área de Usabilidade Física;
• Design centrado no usuário com foco na ISO 13407 – Discussão;
• Leitura e Discussão de Artigo sobre a ISO 13407;
• Usabilidade no projeto de artefatos;
• Avaliação de usabilidade;
• Análises mais utilizadas;
• Avaliação heurística;
• SUS;
• Leitura e Discussão de Artigo sobre AU – Avaliação de Usabilidade;
• Discussão na ISO;
• Critérios e taxonomização;
• Inspeção baseada em padrões;
• Teste empírico com usuários;
• Trabalho final em grupo;
Carga Horária:
28h
Preço:
R$ 540,00
15. Projeto de aplicação interativa
Ementa:
• Um produto para resolver um problema e não vice-versa!
• Entendendo o problema
• Analisando a necessidade / definindo os objetivos
• Definindo/compreendendo o usuário
• Processo de co-criação
• Identificando a concorrência (direta e indireta)
• Compreendendo e analisando a concorrência
• Definindo os requisitos do projeto
• Definindo fases e etapas do projeto
• Elaborando um cronograma
• Seu produto é vendável?
• O que fazer e o que não fazer.
• Exemplos e casos de sucesso
• Prototipação rápida
• Geração de alternativas de fluxo
• Desenvolvendo um wireframe
• Avaliação
• Testes com usuários
• Correções
• Consolidação
• Aprovação dos usuários e cliente
• Como conversar com seu cliente